เพิ่มประสิทธิภาพในสถานที่ทำงานด้วยกลยุทธ์ Gamification

ความยืดหยุ่นและ Agile
2 เวลาที่ใช้ในการอ่าน
383 การดู
0
Artyom Dovgopol profile icon
Artyom Dovgopol

ระบบสร้างแรงจูงใจในที่ทำงานส่วนใหญ่ล้มเหลวไม่ใช่เพราะพนักงานขาดความพยายาม แต่เป็นเพราะวงจรการตอบสนองระหว่างการกระทำและการได้รับการยอมรับช้าและเป็นนามธรรมเกินไป Gamification จัดการกับเรื่องนี้อย่างเป็นโครงสร้าง โดยบีบระยะห่างระหว่างพฤติกรรมและรางวัล ทำให้ความก้าวหน้ามองเห็นได้แบบเรียลไทม์ และสร้างโครงสร้างความรับผิดชอบที่ไม่ขึ้นอยู่กับความสนใจของผู้จัดการ ผลลัพธ์ไม่ใช่ความบันเทิง แต่เป็นการออกแบบสภาพแวดล้อมข้อมูลที่งานเกิดขึ้นใหม่

ประเด็นสำคัญ

ไอคอน OK

กลยุทธ์ Gamification ที่มีประสิทธิภาพ เพิ่มการมีส่วนร่วมของพนักงาน ขึ้น 35%

บริษัทที่ใช้ Gamification ในที่ทำงาน รายงานว่า 27% เพิ่มขึ้นในด้านผลผลิต

โปรแกรมการฝึกอบรมแบบ Gamification ปรับปรุงการจดจำความรู้ได้ 40%

Gamification ในแง่ง่ายๆ

Gamification นำกลไกของเกมมาประยุกต์ใช้กับบริบทที่ไม่ใช่เกม ไม่ใช่เพื่อทำให้งานรู้สึกเหมือนการเล่น แต่เพื่อทำให้โครงสร้างการตอบสนองของงานทันทีและอ่านง่ายขึ้น ในสภาพแวดล้อมการทำงานมาตรฐาน พนักงานทำงานเสร็จและได้รับการยอมรับหลายวันหรือหลายสัปดาห์ต่อมา หากได้รับเลย ในสภาพแวดล้อมแบบ Gamification การทำงานเสร็จเดียวกันจะกระตุ้นสัญญาณที่มองเห็นได้ทันที เช่น คะแนน การอัปเดตแถบความคืบหน้า เครื่องหมาย ความทันทีนั้นคือตัวแปรที่ทำงาน มันเปลี่ยนการคำนวณแรงจูงใจของงานโดยไม่เปลี่ยนตัวงานเอง

กลไกเดียวกับที่ทำให้เกมน่าสนใจ ได้แก่ เป้าหมายที่ชัดเจน ความก้าวหน้าที่มองเห็นได้ การตอบสนองทันที และรางวัลที่มีความหมาย สามารถนำไปใช้กับสภาพแวดล้อมการทำงานได้โดยตรงเมื่อออกแบบอย่างระมัดระวัง ความเสี่ยงคือการออกแบบระบบที่ให้รางวัลกับกิจกรรมมากกว่าผลลัพธ์ ซึ่งทำให้เกิดภาพลักษณ์ของการมีส่วนร่วมโดยปราศจากเนื้อหาสาระ

องค์ประกอบสำคัญของความสำเร็จ:

  • ระบบคะแนน ติดตามความคืบหน้าเทียบกับผลลัพธ์ที่กำหนดไว้ ไม่ใช่แค่ปริมาณกิจกรรม ระบบคะแนนที่ให้รางวัลกับความพยายามโดยไม่แยกแยะคุณภาพของผลผลิตจะทำให้คะแนนสูงขึ้นโดยไม่ปรับปรุงประสิทธิภาพ
  • กระดานผู้นำ สร้างบริบทการแข่งขันที่มองเห็นได้ ซึ่งเพิ่มความพยายามของผู้เข้าร่วมส่วนใหญ่ คำถามในการออกแบบคือการแข่งขันเป็นรายบุคคลหรือเป็นทีม กระดานผู้นำรายบุคคลอาจบ่อนทำลายความร่วมมือในบทบาทที่ขึ้นอยู่กับมัน
  • เครื่องหมาย ให้การยอมรับทักษะและความสำเร็จที่เฉพาะเจาะจงและได้รับการรับรอง คุณค่าของพวกมันขึ้นอยู่กับความหายากและความเฉพาะเจาะจง เครื่องหมายทั่วไปจะสูญเสียฟังก์ชันการส่งสัญญาณอย่างรวดเร็ว
  • ความท้าทาย สร้างเป้าหมายระยะสั้นและระยะยาวที่กำหนดไว้ ซึ่งให้พนักงานมีเป้าหมายที่ชัดเจนนอกเหนือจากความคาดหวังด้านประสิทธิภาพประจำวัน ความท้าทายที่มีประสิทธิภาพมากที่สุดมีกรอบเวลาและมีเกณฑ์ความสำเร็จที่ชัดเจน
  • รางวัล สิ่งจูงใจทั้งที่จับต้องได้และจับต้องไม่ได้ที่มีความหมายต่อกลุ่มพนักงานเฉพาะ รางวัลที่ปรับให้สอดคล้องกับสิ่งที่ทีมให้คุณค่าจริงๆ จะให้ผลกระทบทางพฤติกรรมที่แข็งแกร่งกว่าแคตตาล็อกรางวัลแบบมาตรฐาน
  • ตัวบ่งชี้ความก้าวหน้า ทำให้ระยะห่างระหว่างสถานะปัจจุบันและสถานะเป้าหมายมองเห็นได้ การแสดงภาพความก้าวหน้าช่วยลดต้นทุนแรงจูงใจของเป้าหมายระยะยาวโดยทำให้ความคืบหน้าระหว่างทางรู้สึกมีความสำคัญ

การนำไปใช้อย่างปลอดภัย

การออกแบบ Gamification ต้องปรับให้สอดคล้องกับวัฒนธรรมและวัตถุประสงค์ขององค์กรก่อนการนำไปใช้ สตาร์ทอัปที่มีวัฒนธรรมการแข่งขันอาจได้รับประโยชน์จากกระดานผู้นำผลงานรายบุคคล ส่วนองค์กรที่ผลผลิตขึ้นอยู่กับความร่วมมือข้ามฝ่ายจะพบว่ากลไกเดียวกันไม่ก่อให้เกิดผล โปรแกรมการฝึกอบรมผู้นำของ Deloitte เป็นตัวอย่างที่มีการบันทึกไว้ โดยการรวมเครื่องหมาย ตัวบ่งชี้ความก้าวหน้า และกระดานผู้นำเข้ากับโครงสร้างการฝึกอบรม พวกเขาลดเวลาในการฝึกอบรมเสร็จสิ้นลง 50% และเพิ่มการเข้าร่วมโดยสมัครใจ 46% กลไกไม่ได้เป็นเรื่องใหม่ แต่เป็นเพราะผู้เข้าร่วมสามารถเห็นความก้าวหน้าของตนในทุกขั้นตอน ซึ่งช่วยรักษาการมีส่วนร่วมตลอดเนื้อหาที่ก่อนหน้านี้มีอัตราการเลิกสูง

พื้นที่สำคัญสำหรับการนำไปใช้ที่ประสบความสำเร็จ:

  • ความสำเร็จที่อิงทักษะพร้อมเส้นทางความก้าวหน้าที่ชัดเจน เพื่อให้ผู้เข้าร่วมรู้ว่าพฤติกรรมใดที่นำไปสู่การเลื่อนขั้น ไม่ใช่แค่ว่ามีความเป็นไปได้ที่จะเลื่อนขั้น
  • เควสต์การฝึกอบรมแบบโต้ตอบพร้อมรางวัลสำหรับเหตุการณ์สำคัญ ซึ่งแบ่งลำดับการฝึกอบรมที่ยาวออกเป็นหน่วยที่บรรลุได้ แทนที่จะต้องการการมีส่วนร่วมต่อเนื่องกับบล็อกเดียวที่ไม่ได้แบ่งแยก
  • การแข่งขันความรู้ระหว่างทีม ซึ่งสร้างชั้นความรับผิดชอบทางสังคมที่รักษาการมีส่วนร่วมเกินกว่าแรงจูงใจส่วนบุคคล
  • การทดสอบใบรับรองพร้อมการยอมรับสาธารณะ ซึ่งทำให้การทำสำเร็จมีคุณค่าสัญลักษณ์ทางสังคมที่ทำให้ใบรับรองคุ้มค่าที่จะได้รับ

ผลกระทบต่อการทำการฝึกอบรมเสร็จสิ้นและการคงอยู่นั้นสอดคล้องกันในทุกอุตสาหกรรม โครงสร้างแบบ Gamification ลดต้นทุนการเปิดใช้งานในการมีส่วนร่วมกับเนื้อหาการฝึกอบรมโดยทำให้ความก้าวหน้ามองเห็นได้และให้รางวัลในแต่ละขั้นตอน แทนที่จะให้รางวัลเฉพาะเมื่อเสร็จสิ้น

ตัวอย่างการใช้งานจริง

การนำ Gamification ไปใช้ที่มีประสิทธิภาพมากที่สุดมีหลักการออกแบบร่วมกัน คือ รางวัลผูกติดกับผลลัพธ์ที่องค์กรต้องการจริง ไม่ใช่ตัวแทนกิจกรรม ระบบ Gamification การขายที่ให้รางวัลกับปริมาณการโทรจะเพิ่มปริมาณการโทร ระบบที่ให้รางวัลกับ Pipeline ที่มีคุณภาพจะเพิ่ม Pipeline ที่มีคุณภาพ กลไกของเกมเป็นกลาง สิ่งที่สำคัญคือมันถูกผูกติดกับอะไร

ตัวอย่างการใช้งานจริง

ตัวอย่างการใช้งานจริง

Gamification ในการสนับสนุนลูกค้าแสดงให้เห็นถึงความสมดุลระหว่างเมตริกประสิทธิภาพและคุณภาพ ระบบคะแนนที่ให้รางวัลเฉพาะความเร็วจะทำให้เกิดการโต้ตอบที่เร็วขึ้นแต่มีคะแนนความพึงพอใจที่ต่ำลง ระบบที่ให้น้ำหนักการให้คะแนนความพึงพอใจของลูกค้าควบคู่ไปกับเวลาในการแก้ปัญหาให้ผลลัพธ์ที่ดีกว่าในทั้งสองมิติ เพราะกลไกของเกมทำให้ตัวแปรทั้งสองมองเห็นได้และให้รางวัลพร้อมกัน

สำหรับทีมเทคโนโลยี Gamification ที่มีประสิทธิภาพมุ่งเน้นไปที่พฤติกรรมที่ยากที่สุดในการรักษาไว้โดยไม่มีโครงสร้างภายนอก:

  • การแข่งขันคุณภาพโค้ดพร้อมการประเมินจากผู้เชี่ยวชาญ ซึ่งสร้างโครงสร้างความรับผิดชอบที่ตรวจสอบโดยเพื่อนร่วมงานสำหรับมาตรฐานที่มิฉะนั้นจะมองไม่เห็นสำหรับผู้มีส่วนได้ส่วนเสียที่ไม่ใช่ทางเทคนิค
  • ความท้าทายด้านนวัตกรรมพร้อมการนำไปใช้ในโครงการจริง ซึ่งให้ช่องทางที่กำหนดไว้สำหรับการคิดเชิงทดลองที่ไม่แข่งขันกับพันธสัญญาในการส่งมอบ
  • โครงการปรับปรุงเอกสารพร้อมรางวัลทีม ซึ่งจัดการกับปัญหาการกระทำส่วนรวม โดยที่แรงจูงใจส่วนบุคคลในการทำเอกสารต่ำ แต่ต้นทุนของทีมจากการขาดเอกสารสูง
  • การแข่งขันค้นหาบั๊กพร้อมรางวัลทีม ซึ่งจัดแนวแรงจูงใจในการแข่งขันส่วนบุคคลให้สอดคล้องกับผลลัพธ์คุณภาพโค้ดร่วมกัน

การวัดผลกระทบ

ระบบ Gamification ที่ไม่ได้วัดเทียบกับผลลัพธ์ทางธุรกิจจะปรับให้เหมาะสมกับเมตริกของเกมแทนเมตริกประสิทธิภาพ กรอบการวัดต้องถูกกำหนดก่อนการนำไปใช้ ไม่ใช่หลังจากนั้น เพื่อให้ระบบถูกออกแบบมาเพื่อสร้างข้อมูลที่เชื่อมโยงพฤติกรรมในเกมกับผลลัพธ์ที่สำคัญ

เมตริกสำคัญที่ต้องติดตาม:

  • ระดับการมีส่วนร่วมของพนักงาน วัดผ่านอัตราการเข้าร่วม การใช้งานโดยสมัครใจ และคำติชมเชิงคุณภาพ ไม่ใช่แค่ความถี่ในการล็อกอิน
  • ประสิทธิภาพในการทำงานเสร็จ เวลาในการทำงานเสร็จและอัตราข้อผิดพลาด เปรียบเทียบกับเกณฑ์มาตรฐานก่อน Gamification เพื่อแยกผลกระทบ
  • การปรับปรุงคุณภาพ เมตริกคุณภาพของผลผลิตเฉพาะตามบทบาท ติดตามควบคู่กับปริมาณเพื่อตรวจจับรูปแบบการแลกเปลี่ยนที่ระบบที่ออกแบบไม่ดีก่อให้เกิด
  • ระดับความร่วมมือของทีม ความถี่ในการโต้ตอบข้ามฝ่ายและพฤติกรรมการช่วยเหลือซึ่งกันและกัน สำคัญอย่างยิ่งเมื่อมีการใช้กลไกกระดานผู้นำรายบุคคล
  • การปรับปรุงผลลัพธ์ทางธุรกิจ เมตริกต้นน้ำที่พิสูจน์การลงทุนใน Gamification ได้แก่ รายได้ การคงอยู่ ความพึงพอใจของลูกค้า หรือผลลัพธ์ใดๆ ที่ระบบถูกออกแบบมาเพื่อมีอิทธิพล

ข้อเท็จจริงที่น่าสนใจ ไอคอนดวงตา

การวิจัยเกี่ยวกับ Gamification ในที่ทำงานพบการปรับปรุงที่สำคัญทั้งในด้านการมีส่วนร่วมและการคงอยู่อย่างสม่ำเสมอในองค์กรที่นำระบบที่มีโครงสร้างไปใช้ ผลกระทบไม่สม่ำเสมอ มันแข็งแกร่งที่สุดในบทบาทที่วงจรการตอบสนองยาวและความก้าวหน้ามองไม่เห็น และอ่อนแอที่สุดในบทบาทที่โครงสร้างการตอบสนองที่มีอยู่ให้ความทันทีและความชัดเจนอยู่แล้ว

บทความที่เกี่ยวข้อง:

สำหรับข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับการปรับปรุงผลผลิต โปรดสำรวจ Gantt chart คืออะไร? คู่มือการใช้ Gantt charts สำหรับการจัดการโครงการ.

เพื่อปรับปรุงการจัดการงาน ลองดู เทมเพลต Workflow: วิธีเพิ่มประสิทธิภาพกระบวนการเพื่อประสิทธิภาพสูงสุด.

สำหรับเคล็ดลับสร้างแรงจูงใจให้ทีม อ่าน เมทริกซ์การตัดสินใจแบบถ่วงน้ำหนัก: เครื่องมือง่ายๆ สำหรับการตัดสินใจอย่างมีข้อมูล.

มองไปข้างหน้า

วิถีของ Gamification ในที่ทำงานมุ่งไปสู่การปรับให้เป็นส่วนตัวมากขึ้น เมื่อข้อมูลพฤติกรรมสะสมภายในระบบ Gamification มันจะเป็นไปได้ที่จะปรับกลไกให้เข้ากับโปรไฟล์แรงจูงใจของแต่ละบุคคล แทนที่จะใช้โครงสร้างเดียวกันกับทุกคน พนักงานที่ตอบสนองอย่างแข็งแกร่งต่อกระดานผู้นำเชิงแข่งขันต้องการการออกแบบระบบที่แตกต่างจากผู้ที่มีแรงจูงใจหลักจากการพัฒนาความเชี่ยวชาญ และระบบที่ไม่สามารถแยกแยะระหว่างพวกเขาจะให้ผลด้อยทั้งคู่

ข้อจำกัดในการออกแบบที่จะกำหนดว่าองค์กรใดได้รับประโยชน์มากที่สุดจากการพัฒนานี้คือเหมือนกับที่ใช้อยู่ในปัจจุบัน คือ ระบบ Gamification ที่สอดคล้องกับผลลัพธ์ทางธุรกิจที่แท้จริงและออกแบบโดยมีการวัดผลในตัวจะเพิ่มมูลค่าทบต้น ส่วนระบบที่สร้างขึ้นรอบๆ การมีส่วนร่วมในฐานะเป้าหมายในตัวเองจะหยุดนิ่ง โครงสร้างพื้นฐานการมองเห็นงานและการติดตามเวิร์กโฟลว์ของ Taskee ให้ชั้นการดำเนินงานที่ทำให้ผลลัพธ์ของ Gamification วัดได้แทนที่จะคาดเดา

สรุป

Gamification ที่มีประสิทธิภาพคือการแทรกแซงเชิงโครงสร้าง ไม่ใช่เชิงแรงจูงใจ มันทำงานโดยการเปลี่ยนสภาพแวดล้อมข้อมูลที่งานเกิดขึ้น ทำให้ความก้าวหน้ามองเห็นได้ การตอบสนองทันที และความสำเร็จเป็นที่ยอมรับ มากกว่าการทำให้ผู้คนต้องการทำงานมากขึ้น ตัวแปรในการนำไปใช้ที่กำหนดว่ามันจะประสบความสำเร็จหรือไม่ ได้แก่ การจัดแนวการออกแบบกับผลลัพธ์ที่แท้จริง การวัดผลตั้งแต่เริ่มต้น และการปรับเทียบให้เข้ากับวัฒนธรรมและประเภทบทบาทเฉพาะ Taskee สนับสนุนชั้นงานและเวิร์กโฟลว์ที่ Gamification ต้องการในการทำงาน หากไม่มีงานที่มองเห็นได้และเป็นระเบียบ ก็ไม่มีอะไรให้ระบบ Gamification ผูกติด

การอ่านที่แนะนำ ไอคอนหนังสือ
The gamification revolution

"The gamification revolution"

คู่มือฉบับสมบูรณ์สำหรับการเปลี่ยนแปลงธุรกิจผ่านกลไกของเกมและทฤษฎีแรงจูงใจ

Enterprise gamification

"Enterprise gamification"

กลยุทธ์และกรอบการทำงานสำหรับการนำไปใช้ที่ประสบความสำเร็จในสภาพแวดล้อมขององค์กร

Drive

"Drive"

ทำความเข้าใจจิตวิทยาของแรงจูงใจและการมีส่วนร่วมผ่านหลักการของ Gamification

0 ความคิดเห็น
ความคิดเห็นของคุณ
to
รีเซ็ต
แสดงความคิดเห็น

ใส่ความเห็น

อ่านเพิ่มเติม

ดูโพสต์ทั้งหมด
scroll to up
Back to menu
Back to menu
สำหรับทีม
อุตสาหกรรม
ประเภทบริษัท
การบริหารโครงการ
ติดตามเวลาได้อย่างง่ายดาย ทำงานร่วมกัน และจัดการโครงการ – ทั้งหมดในที่ทำงานเดียว
การพัฒนาผลิตภัณฑ์
ทำให้การจัดการงานง่ายขึ้น ติดตามความคืบหน้า และรักษาการซิงค์ของทีมคุณ
ทีม IT
วางแผน ติดตาม และทำงานร่วมกันได้ง่าย
ทีม ทรัพยากรมนุษย์
จัดการการสรรหา การรับพนักงานใหม่ และการพัฒนาพนักงานได้อย่างง่ายดาย
ทีมการเงิน
จัดเก็บไฟล์ จัดการงาน และดูแลขั้นตอนการทำงานทางการเงิน – โดยไม่มีความวุ่นวายของเครื่องมือที่กระจัดกระจาย
ทีมการตลาด
วางแผน ทำงานร่วมกัน และดำเนินแคมเปญได้อย่างง่ายดายด้วยพื้นที่ทำงานส่วนกลางสำหรับทีมการตลาดของคุณ
ทีมกฎหมาย
จัดเก็บเอกสารทางกฎหมาย กำหนดเวลา และทีมของคุณไว้ในพื้นที่ทำงานที่ปลอดภัย
ทีมออกแบบ
ลดความยุ่งเหยิง เพิ่มความคิดสร้างสรรค์: กระบวนการออกแบบที่ง่ายขึ้น
วิศวกรรม
จากการติดตามการแก้ไขข้อบกพร่องไปจนถึงการวางแผนสปรินต์ รักษาการไหลของงานให้เป็นระเบียบ
ดูโซลูชันทั้งหมด
ทีมบริหาร
ดูว่า Taskee จัดโครงสร้างงานของคุณและช่วยให้ทีมของคุณมีสมาธิได้อย่างไร – โดยไม่มีความวุ่นวายหรือภาระงานที่มากเกินไป
อุตสาหกรรมเทคโนโลยี
การจัดการงานควรส่งเสริมความก้าวหน้าของคุณ ไม่ใช่ทำให้ช้าลง
อุตสาหกรรมสื่อและบันเทิง
จากการพัฒนาถึงการเปิดตัว — เรียนรู้วิธีที่ Taskee ช่วยให้การจัดการโครงการสื่อของคุณง่ายขึ้น
อุตสาหกรรมการศึกษา
ทำให้งานง่ายขึ้น จัดการโครงการ และส่งเสริมการสื่อสารที่ราบรื่นเพื่อผลลัพธ์ที่ดีขึ้นของนักเรียน
การดูแลสุขภาพ
สนับสนุนทีมดูแลของคุณด้วยเครื่องมือที่ไม่เป็นอุปสรรค
การผลิต
ติดตามทุกส่วนที่เคลื่อนไหว
บริการทางกฎหมาย
ปรับเปลี่ยนกระบวนการทางกฎหมายของคุณให้มีประสิทธิภาพ รักษาความปลอดภัยของข้อมูล และเพิ่มประสิทธิภาพของทีม
การปรึกษา
รักษาทุกลูกค้า กำหนดเวลา และผลงานให้สอดคล้องกัน
สินค้าอุปโภคบริโภค
ซิงค์ซัพพลายเชนของคุณโดยไม่ต้องเหนื่อย
ดูโซลูชันทั้งหมด
ธุรกิจขนาดเล็กและขนาดกลาง
กำลังดำเนินธุรกิจอยู่ใช่ไหม? Taskee ช่วยคุณจัดระเบียบคำสั่งซื้อ กำหนดเวลา และการประสานงานทีมได้อย่างง่ายดาย
ทีมระยะไกล
ระยะทางไม่จำเป็นต้องหมายถึงการขาดการเชื่อมต่อ รักษาความสอดคล้องของทีมคุณ
สตาร์ทอัพ
จัดระเบียบ มีสมาธิ และคล่องตัวสำหรับสิ่งที่จะเกิดขึ้นในอนาคต
เอเจนซี่
มั่นใจว่าคุณส่งมอบงานคุณภาพสูงได้ตรงเวลา ทุกครั้ง
ฟรีแลนซ์
ติดตามงาน ทำตามกำหนดเวลา และทำให้ลูกค้าพอใจ
องค์กรไม่แสวงหาผลกำไร
ทำให้กระบวนการทำงานของคุณง่ายขึ้น เข้าถึงผู้คนมากขึ้น และมุ่งเน้นไปที่ภารกิจของคุณ
ผลิตภาพส่วนบุคคล
ใช้ประโยชน์จากการจัดการงานอย่างชาญฉลาดเพื่อเพิ่มผลผลิตให้สูงสุด