通过游戏化策略提高工作场所生产力

敏捷与灵活性
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Artyom Dovgopol

大多数职场激励机制之所以失败,问题通常不在员工不够努力,而在反馈:从做事到得到认可,中间隔得太久,认可本身也太抽象。游戏化从结构上处理这个问题:它缩短行为和奖励之间的距离,让进展实时可见,还建立起一套不靠管理者盯着也能运转的问责机制。所以游戏化谈不上娱乐,它改变的是工作所处的信息环境。

要点

设计得当的游戏化策略提升员工敬业度

在职场使用游戏化的公司报告称生产力有所提升

游戏化培训项目使知识保留率提高

简单理解游戏化

游戏化就是把游戏机制搬到游戏以外的场景里。目的也不在于让工作变得像玩。它要让工作的反馈来得更快,更容易看懂。在普通的工作环境里,员工完成一项任务,往往要过几天甚至几周才得到认可,有时根本等不到。在游戏化的环境里,同样完成一项任务,马上就会出现看得见的信号:一个积分,一次进度条更新,一枚徽章。关键就在这种即时性:任务本身没变,员工对这件事值不值得投入的判断却变了。

游戏之所以让人投入,靠的是明确的目标、看得见的进展、即时反馈和有意义的奖励。只要设计用心,这些机制可以直接用到工作中。风险在于系统奖励的是活动,而不是结果。这样一来,看上去大家都很投入,实际却没有多少东西。

成功的关键要素:

  • 积分系统。按既定结果来跟踪进展,只看活动量是不够的。如果积分只奖励努力、不区分产出质量,分数会越涨越高,绩效却不会跟着变好。
  • 排行榜。让竞争变得可见,多数参与者会因此更卖力。设计时要想清楚,比的是个人还是团队。在依赖协作的岗位上,个人排行榜可能反过来破坏协作。
  • 徽章。对具体的技能和成就给出有分量的认可。徽章的价值取决于是否稀缺、是否具体。人人都有的通用徽章,很快就不再说明任何问题。
  • 挑战。设定明确的短期和长期目标,让员工在日常绩效要求之外也有清楚的奔头。效果最好的挑战有时间期限,成功标准也写得明明白白。
  • 奖励。对特定员工群体有意义的物质和非物质激励。按团队真正在乎的东西来定奖励,比套用标准化的奖励目录更能改变行为。
  • 进度指标。让当前状态和目标之间的差距一目了然。中间进展看得见了,就会显得有分量,长期目标也就没那么消耗动力。

安全实施

实施之前,游戏化设计要先对照组织文化和目标做调整。竞争氛围浓厚的初创公司,也许能从个人绩效排行榜中获益。如果一家组织的产出靠跨部门协作,同样的机制只会起反作用。德勤的领导力培训项目是一个有据可查的例子。他们在培训结构中加入了徽章、进度指标和排行榜,起作用的并非新鲜感:参与者在每个阶段都能看到自己的进展,这让他们坚持学完了一套以前辍学率很高的材料。

成功实施的关键领域:

  • 具有清晰进展路径的技能型成就:参与者不光知道自己能晋升,还知道做什么才能晋升。
  • 带有里程碑奖励的互动培训任务:把冗长的培训拆成一个个够得着的小单元,不必一口气啃完一整块内容。
  • 团队间的知识竞赛:多了一层来自同伴的问责,参与不再只靠个人动力撑着。
  • 带有公开认可的认证测试:完成培训有了在别人面前的分量,证书也因此值得去拿。

在各个行业,游戏化对培训完成率和留存率的影响都差不多。游戏化结构让每个阶段的进展都看得见、有奖励,而不是等到最后才算数,员工开始学习培训材料的门槛也就低了。

实践案例

最成功的游戏化实践都遵循同一条设计原则:奖励挂钩的是组织真正想要的结果,而不是代替结果的活动指标。销售游戏化系统如果奖励通话量,通话量就会上去。如果奖励合格销售线索,合格线索就会增加。游戏机制本身是中性的,关键看把它挂在什么上面。了解更多:项目管理。

实践案例

客户支持的游戏化展示了效率与质量指标之间的平衡。仅奖励速度的积分系统会产生更快的互动,但满意度评分较低。将客户满意度评级与解决时间一并加权的系统在两个维度上都能产生更好的结果——因为游戏机制使两个变量同时可见并同时获得奖励。

对于技术团队,有效的游戏化针对没有外部结构难以维持的行为:

  • 带有专家评估的代码质量竞赛——为非技术利益相关者通常看不见的标准创建同行评审的问责结构。
  • 带有真实项目实施的创新挑战——为实验性思维提供一个不与交付承诺竞争的明确渠道。
  • 带有团队奖励的文档改进倡议——解决集体行动问题,即个人记录文档的动机较低,但团队缺失文档的成本很高。
  • 带有团队奖励的查找漏洞竞赛——将个人竞争动机与集体代码质量结果对齐。

衡量影响

不以业务结果来衡量的游戏化系统,最后优化的是游戏指标,绩效反而被放在一边。所以衡量框架要在实施之前定好,不能事后补。这样系统从一开始就会产出数据,把游戏中的行为和真正重要的结果联系起来。

需要跟踪的关键指标:

  • 员工敬业度水平:看参与率、自愿使用情况和定性反馈,只看登录频率是不够的。
  • 任务完成效率:完成时间和错误率,与引入游戏化之前的基线对比,才能把效果单独剥离出来。
  • 质量改进:按岗位设定产出质量指标,和数量一起跟踪。设计不好的系统常常拿质量换速度,这一点要能被发现。
  • 团队协作水平:跨部门互动的频率,以及同事之间互相帮忙的情况。用了个人排行榜时,这一项尤其重要。
  • 业务结果改进:证明游戏化投入值得的上游指标,可以是收入、留存率、客户满意度,或者系统想要影响的任何结果。

有趣的事实 眼睛图标

关于职场游戏化的研究一再发现,引入结构化系统的组织在敬业度和留存率上都有明显改善。不过效果并不均匀:在反馈周期长、进展平时看不见的岗位上,效果最强,而在现有反馈本来就及时、清楚的岗位上,效果最弱。延伸阅读:团队管理软件。

相关文章:

有关提高生产力的见解,请浏览 什么是甘特图?在项目管理中使用甘特图的指南。

要增强任务管理,请查看 工作流模板:如何优化流程以实现最大效率。

有关团队激励的提示,请阅读 加权决策矩阵:做出明智决定的简单工具。

展望未来

职场游戏化正在走向更个性化。游戏化系统里积累的行为数据越来越多,机制就可以按每个人的激励特点来调整,不必给所有人套同一个结构。对竞争排行榜反应强烈的员工,和主要靠把一件事做精来获得动力的员工,需要的是两套不同的设计。分不清这两类人的系统,对谁都不会好用。

哪些组织能从中得到最多,取决于和今天一样的设计约束。与真实业务结果对齐、从设计之初就内置衡量的游戏化系统,价值会随时间不断累积,而把敬业度本身当成目的的系统,则会停滞不前。Taskee 让任务可见,并跟踪工作流,为游戏化提供运营层,让结果可以衡量,不必靠猜。

结论

有效的游戏化是一种结构上的干预,并非单纯的激励手段。它起作用,靠的是改变工作所处的信息环境:进展看得见,反馈来得快,成就有人认,并不指望让人更想工作。能不能成功,取决于三件事:设计要对准实际结果,从一开始就衡量,并且适合具体的文化和岗位类型。Taskee 提供游戏化运转所需的任务和工作流层,毕竟工作本身如果不可见、没有条理,游戏化系统就无处着力。

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